To nie jest spis systemów licytacyjnych ani konwencji, jeżeli szukasz informacji na temat jakiejś konwencji lub systemu, poszukaj ich na stronie Systemy licytacyjne lub Konwencje licytacyjne.
Poniżej przedstawiono terminologię specyficzną dla brydża:
Acol
Popularne określenie na otwarcie 2&clubs pokazujące silną rękę, najczęściej forsująca do końcówki, wywodzi się z angielskiego systemu licytacyjnego o tej samej nazwie.

Alert
Zwrócenie uwagi przeciwników na odzywkę która ma inne znaczenie niż mogą się oni po niej spodziewać (w grze bez zasłon robi to partner osoby dającej odzywkę, w grze z zasłonami obaj zawodnicy (niezależnie od siebie - nie widzą oni się)), albo za pomocą puknięcia w stolik albo pokazania specjalnej tabliczki. Wg obowiązującego w Polsce prawa PZBS, odzywki na poziomie 4 i wyższym nie wymagają alertowania.

Bez atu
Odzywka oznaczająca chęć gry bez koloru atutowego.

Bilans
sposób obliczania najbardziej prawdopodobnej ilości możliwych do wzięcia lew w rozdaniu na podstawie siły honorowej oraz wartości układowych.

Blok (wejście blokujące)
Wejście jednego z graczy do licytacji na wysokim szczeblu, dzięki czemu zmniejszona jest przestrzeń licytacyjna przeciwników (np. w celu uniemożliwienia przeciwnikom wylicytowanie optymalnego kontraktu).

Blotka
Karta o niskiej wartości od 2 do 9. Rozróżnić dodatkowo można wysokie (8,9) i niskie blotki (pozostałe).

Demarka
Przeciwieństwo "marki". Dołożenie karty do lewy, która będzie zniechęcała partnera do zagrania w dany kolor.

Dubleton (dubel)
Posiadanie w danym kolorze dokładnie dwóch kart.

Dwukolorówka (ręka dwukolorowa)
ręka, zawierająca dwa longery, w praktyce o dwukolorówce mówi się przy układzie co najmniej 5-4 tak samo mówi się o konwencjach licytacyjnych, za pomocą których wskazuje się ręce dwukolorowe.

Dziadek
Partner rozgrywającego, osoba ta kładzie po wiście karty na stół i od tego czasu są one rozgrywane przez partnera dziadka. Dziadek nie ma prawa komentowania gry ani sugerowania zagrań partnerowi.

En passant
Odzywka wtrącona, zalicytowana "po drodze", najczęściej wskazująca jedynie zatrzymanie w kolorze licytowanym.

Fałszywy renons
Dołożenie karty w innym kolorze pomimo posiadania karty w kolorze wyjścia. Zagranie to jest niedozwolone.

Fit
Uzupełnienie w kolorze licytowanym partnera. Statystycznie przyjmuje się, że w dany kolor należy grać gdy na obydwu rękach posiada się w nim co najmniej 8 kart.

Forsing
Zmuszenie partnera do wzięcia udziału w licytacji.

Forta
Karta, pozostająca po zgraniu starszych kart danego koloru, która zagrana, weźmie lewą.

Groźba
Karta, bądź kilka kart, w kolorze, w którym zatrzymanie posiada przeciwnik, która, po doprowadzeniu do przymusu może stać się lewą jeżeli przeciwnik zostanie zmusozny od odrzucenia zatrzymania.

Ilościowka
Sygnał wistowy, zrzutka ilościowa, wskazująca liczbę kart w danym kolorze.

IMP (International Match Points)
Jeden ze sposobów obliczanie wyników w brydżu porównawczym,

Impas
Manewr w trakcie rozgrywki polegający na założeniu wysokiej karty u jednego z przeciwników i taki sposób rozegrania aby karta ta została zabita przez wyższą posiadaną przez nas.

Inwit
Odzywka mająca na celu zachęcenie partnera do wyższej licytacji (np. do szlemika, lub szlema).

Journalist
Alfabet sygnałów wistowych, opracowany przez zespół redakcyjny "Bridge Journal".

Karny pas
Pas po kontrze wywoławczej lub negatywnej partnera, wskazujący na długość w kolorze kontrowanym.

Karta prowadząca
Karta, której zagranie doprowadza do przymusu.

Kolor lukowy
Kolor, w którym potrzebne jest uzupełnienie w ręce partnera najczęściej jest to kolor trzy- lub czterokartowy z jedną figurą lub bez figury.

Kolor pełny
Kolor, w którym możemy oczekiwać, że nie oddamy lewy nawet przy renonsie w ręce partnera zazwyczaj nie powinien być słabszy niż AKDWxx.

Kolor samodzielny
kolor, w który można grać nawet przy renonsie w ręce partnera, może to być np. KDW10xx.

Kolor młodszy
Trefl lub karo.

Kolor starszy
Kier lub pik.

Kolor wyjścia
Kolor karty, która w danej lewie została położona jako pierwsza.

Kombajn
Alfabet sygnałów wistowych, opracowany przez Łukasza Sławińskiego.

Kontra atakująco-obronna
Kontra, najczęściej na końcówkę zalicytowaną przez przeciwników w licytacji dwustronnej, o znaczeniu

Kontra do wyboru
kontra o znaczeniu "pasuj lub licytuj dalej", taka, którą part-ner powinien przyjąć, o ile jego ręka zawiera wartości defensywne, obiecane dotychczasową licytacją i nie zawiera wyraźnych wskazań do gry własnej, np. krótkości w kolorze skontrowanym.

Kontra karna
Kontra o znaczeniu "zawsze pasuj", taka, której partner nie może znieść z żadną kartą.

Kontra Lightnera
Kontra, najczęsciej dawana na kontrakt szlemowy, żądająca od wychodzącego nietypowego wistu, najczęściej sygnalizująca przebitkę, bądź żądająca wistu w pierwszy kolor dziadka.

Kontra negatywna
Kontra, licytowana przez odpowiadającego po wejściu pierwszego broniącego kolorem, nie niosąca informacji o wartościach w kolorze wejścia, nie mająca przez to charakteru karnego, a przekazująca informacje o innych kolorach.

Kontra propozycyjna
Kontra o znaczeniu "raczej pasuj", wskazująca, że ręka skontrowanego jest wyraźnie ukierunkowana defensywnie i zawiera wartości przydatne przy grze przeciwników.

Kontra wistowa
Kontra która sugeruje wist w dany kolor, może to być kolor kontrowany lub w pewnych przypadkach (np. kontra na Splintera) sugerująca wist w kolor boczny (kontra Rosenkrantza). Odmianą kontry wistowej jest także Kontra Lightnera.

Kontra wywoławcza
Kontra wskazująca pewną siłę honorową i możliwość gry w nie licytowanych kolorach, nie przekazująca żadnych informacji o kolorze skontrowanym.

Kontrakt
Ostatnia odzywka kolorowa/bezatutowa w licytacji. Oznacza wysokość gry, którą trzeba rozegrać.

Kontrakt naciągnięty
Kontrakt, do którego wygrania brakuje pokrycia bilansowego i do jego realizacji potrzebne jest zastanie sprzyjających układów bądź błąd przeciwnika.

Kontrakt nadwyżkowy
Kontrakt, przy którym strona licytująca posiada więcej punktów honorowych, bądź lepszy układ, niż potrzeba z bilansu na realizację wylicytowanego kontraktu.

Koronka
Posiadanie w danym kolorze, asa, króla, damy i waleta.

Krótki kolor
Najczęściej dubel albo singiel.

Książka
Wzięcie przez przeciwników takiej liczby lew, że oddanie kolejnej lewy oznaczałoby wpadkę.

Lavinthal
Sygnał, wskazujący w jakim kolorze znajdują się wartości w ręce obrońcy, bądź w jaki kolor chce on zagrania od partnera.

Lavinthal odwrotny
Sygnał, wskazujący partnerowi kolor dojścia do dającego sygnał, bądź kolor zagrania w następnej lewie.

Lewa (albo Wziątka)
Cztery karty zebrane podczas rozgrywki.

Lewy wygrywające
Lewy, których wzięcia możemy oczekiwać przy grze w dany kolor - np. kolor KDW10xxx to sześć lew wygrywających.

LHO
(ang.) Left Hand Opponent, przeciwnik po lewej stronie rozgrywającego.

Licytacja dwustronna
Licytacja, w której biorą aktywny udział (odzywkami, różnymi od pasa) obie strony.

Licytacja jednokierunkowa (relayowa)
Licytacja, w której informacje przekazuje jeden z graczy, a drugi, zwany prowadzącym licytację - pyta, po czym wybiera kontrakt końcowy.

Licytacja jednostronna
Licytacja, w której bierze aktywny udział tylko jedna strona, a druga cały czas pasuje.

Longer
Kolor co najmniej czterokartowy.

Marka
Zrzutka jakościowa, zachęcająca do kontynuacji wistu w kolor, w którym jest dawana.

Marka zastępcza
Zrzutka jakościowa, dawana w kolorze innym, niż kolor, którego informacja nią przekazywana dotyczy.

Nadróbka
Wzięcie większej liczby lew niż wynikałoby to z wylicytowanego kontraktu.

Negat
odzywka, niejednokrotnie sztuczna, wskazująca najsłabszą rękę, mieszczącą się w ramach dotychczasowej licytacji stosowana najczęściej na pozycji sforsowanej.

Niebezpieczny przeciwnik
Ten z obrońców, z którego pozycji zagranie w jeden z kolorów będzie niebezpieczne dla rozgrywającego.

Odzywka forsująca
Odzywka, po której partner nie może spasować, nawet jeśli nie ma dostatecznej liczby punktów. Przykładem jest pytanie o asy.

Odzywka operacyjna
Odzywka, służąca jedynie podtrzymaniu licytacji, nie niosąca żadnych informacji dla partnera, bądź informację o charakterze ogólnym.

Odzywka nieoperacyjna
Odzywka, nie przekazująca partnerowi żadnych informacji, służąca jedynie podtrzymaniu licytacji (np. relay) lub wynikająca z przyjętych ustaleń licytacyjnych (np. 3&clubs po lebensohlu).

Odzywka wznawiająca
Odzywka zapobiegająca zbyt wczesnemu wygaśnięciu licytacji (po kolejnych 2 lub 3 pasach).

Parada
Rozgrywka, polegająca na wyimpasowaniu honoru atutowego, przy braku kart w kolorze impasu, przez podegranie kolorem bocznym.

Partia
Uzyskanie 100 punktów podczas ostatnich rozdań.

Pas forsujący
Pas, zobowiązujący partnera do wyższej licytacji lub skontrowania przeciwników, najczęściej stosowany jako zachęta do dalszej licytacji.

Pozycja sforsowana
sytuacja w licytacji, w której gracz, mający licytować, zgodnie z przyjętymi ustaleniami licytacyjnymi, bądź logika brydżową, nie może spasować.

Półzatrzymanie
Układ kart w ręce, który w połączeniu z drugim półzatrzymaniem daje zatrzymanie, np. są to Wxx i Dx Dx i K.

Prawo 2 i 3
Opracowana przez Culbertsona reguła, określająca wysokość otwarć zaporowych według niej, otwierając na wysokości trzech lub czterech, posiadamy taka rękę, że bez pomocy partnera, przy przeciętnych układach, wpadniemy po partii nie więcej niż bez dwóch, a przed partią bez trzech.

Prawo 11
Reguła, pozwalająca, po wyjściu z czwartej najlepszej, obliczyć, ile kart wyższych od karty wyjścia znajduje się poza ręką wychodzącego

Preferencja kolorów starszych
Ustalenie licytacyjne, polegające na tym, że po otwarciu partnera 1 w kolor, z siłą odpowiedzi co najmniej półpozytywnej, z ukła-dem czwórka starsza i dłuższy kolor młodszy, odpowiada się 1 w kolor starszy bez względu na posiadaną siłę.

Przebitka
Zabicie karty przeciwnika, kartą koloru atutowego, dozwolone tylko w przypadku braku karty w kolorze wyjścia.

Przepuszczenie
Podłożenie niższej karty do lewy w sytuacji posiadania wyższej, potencjalnie biorącej karty.

Przeskok
Zgłoszenie w licytacji odzywki o co najmniej poziom wyżej niż dozwolony w licytacji w danym momencie (np. przeskokiem jest 1trefl - 2kier, gdyż licytujący mógłby równie dobrze zgłosić 1kier). Przeskok ma na celu przekazanie informacji o długim kolorze, posiadanych punktach lub też ma znaczenie sztuczne (podwójny przeskok jest najczęściej Splinterem i uzgadnia licytowany kolor).

Rebid
Odzywka otwierającego lub odpowiadającego w drugim okrążeniu licytacji.

Redukcja lew
Oddanie lewy, bądź lew, mające na celu umożliwienie przeprowadzenia rozgrywki na przymus, do czego niezbędne jest posiadanie do wzięcia o jednej lewy mniej niż ilość kart w ręce.

Reguła ograniczonego wyboru
Reguła, mówiąca, że wykonanie określonego zagrania przez obrońcę sugeruje, że nie miał on do wyboru równocennego zagrania alternatywnego.

Renons
Brak karty w danym kolorze.

Rewers
Odzywka, dana w drugim okrążeniu licytacji w sytuacji, gdy licytujący wcześniej zgłosił kolor, przekraczająca kolor wcześniej zgłoszony na najniższym szczeblu, na jakim można go jeszcze powtórzyć.

Ręka
Karty trzymane w ręce, w przeciwieństwie do kart leżących na stole w trakcie rozgrywki.

RHO
(ang.) Right Hand Opponent, przeciwnik po prawej stronie rozgrywającego.

Rober
Inaczej wygranie 2 partii przez jedną z par co kończący rozgrywkę.

Rozkład
Sposób dystrybucji kart danego koloru na ręce.

Rozgrywka wywiadowcza
Odłożenie rozegrania kluczowego koloru, do momentu, kiedy uzyskamy jak najwięcej informacji do odtworzenia układu rąk obrońców, co niejednokrotnie pozwala na znalezienie dodatkowych przesłanek co do sposobu rozegrania tego koloru.

Sec
Określenie oznaczające brak blotek w danym kolorze przy parze (bądź, rzadko używane, trzech) określonych kart, np. AK sec to as z królem bez blotki, DW10 sec - trzy karty w kolorze - dama, walet i dziesiątka.

Sign off
Przeciwieństwo odzywki forsującej. Nakazanie partnerowi wycofanie się z licytacji.

Singiel
Posiadanie dokładnie jednej karty w danym kolorze.

Stół
Karty dziadka leżące na stole.

Sygnał krakowski
Ustalenie wistowe, odmiana Lavinthala, według której przy zrzutce nie do koloru, zrzucamy kartę z koloru bezwartościowego, a jej wysokość sugeruje wartości w pozostałych kolorach - wysoka karta - w wyższym, niska - w niższym.

Szlem
Kontrakt na poziomie 7.

Szlemik
Kontrakt na poziomie 6.

Sztuczna odzywka
Odzywka mająca inne znaczenie niż w naturalnym systemie licytacji (gdzie kolor i poziom odzywki oznacza wyłącznie chęć wzięcia określonej liczby lew w grze o wybranym kolorze atutowym).

Trapping pas
"Pas pułapka" - pas, licytowany w sytuacji, gdy kontra nie byłaby kontrą karną, a miała znaczenie informacyjne (kontra wywoławcza, kontra negatywna) z nadzieją, że w sytuacji, gdy przeciwnicy nie będą licytować dalej, a licytacja dojdzie do partnera ożywi on licytację kontrą, a my będziemy mieli przyjemność spasowania.

Trzecia ręka
Dołożenie trzeciej karty do lewy lub też zalicytowanie odzywki po dwóch pasach.

Two over one
"Dwa na jeden" - odpowiedź nowym kolorem na wysokości dwóch po otwarciu 1 w kolor, także nazwa popularnego w Ameryce systemu licytacyjnego 2/1.

Wista naturalny
Alfabet sygnałów wistowych, jego zasadniczą cechą jest wychodzenie z sekwensów najstarszą kartą, a z blotek - najstarszą.

Wist odmienny
Alfabet sygnałów wistowych, zgodnie z którym wyjście w figurę jest dokonywane według zasad wistu naturalnego, a w blotkę - odwrotnego.

Wist odwrotny
Alfabet sygnałów wistowych, według którego z sekwensów honorowych wychodzi się drugą karta od góry, a z blotek drugą, bądź czwartą najlepszą.

Wpadka
Wzięcie mniejszej liczby lew niż zadeklarowana w licytacji.

Wpustka
Sposób rozgrywki, polegający na zmuszeniu obrońcy do zagrania w sposób korzystny dla rozgrywającego, najczęściej polegający na wpuszczeniu go do ręki w momencie, w którym nie posiada już kart, w które mógłby zagrać ("odejść") bezpiecznie.

Wygaśnięcie licytacji
Zgłoszenie trzech kolejnych odzywek pas w licytacji (co też kończy tą licytację).

Wypuszczenie
Umożliwienie przeciwnikom realizacji kontraktu, najczęściej poprzez nieuważne zagranie.

Wywiad bezatutowy
Konwencja, według której, w pewnych sytuacjach licytacyjnych, najczęściej po uzgodnieniu koloru młodszego, zgłoszenie nowego koloru lub koloru, licytowanego przez przeciwnika, jest pytaniem o zatrzymanie do bez atu w kolorze licytowanym.

Wziątka
Zobacz

Zagranie z góry
Zagranie wysokiej karty w danym kolorze (najczęściej asa lub króla), powodujące wzięcie lewy.

Zapis nad kreską
Punkty przyznawane za wzięcie nadmiarowych lew lub za wpadkę przeciwników.

Zapis pod kreską
Punkty przyznawane za wylicytowane i wzięte lewy.

Zasada antycypacji
Zasada, nakazująca przy wyborze odzywki branie pod uwagę możliwego dalszego przebiegu licytacji, na przykład z ręką w układzie 1=4=4=4 w sile 12-14 PC należy otworzyć 1&diams a nie 1&clubs , gdyż po odpowiedzi 1&spades będziemy mogli zalicytować 2&clubs , a po otwarciu 1&clubs nie mamy sensownego rebidu.

Zatrzymanie
Posiadanie takiego układu kart, który w danym kolorze powinien pozwolić na wzięcie lewy. Zatrzymaniem jest również nie posiadanie żadnej karty w kolorze dzięki czemu można wziąć lewę na przebitkę. Rozróżniamy zatrzymania I klasy (as lub brak kart w danym kolorze innym niż atutowy), II klasy (król z blotką lub singiel w danym kolorze) oraz III klasy (dama z dwoma blotkami). Także, karta lub karty trzymane przez obrońcę (lub obrońców) w sytuacji przymusowej.

Zrzutka
Karta zrzucana przez partnera obrońcy. Często może to być sygnał dla partnera (ale też dla rozgrywającego) - wartość karty oraz kolor może być informacją o posiadanych atutach, ich rozłożeniu, liczbie kart (ilościówka) w danym kolorze czy informacji o chęci zmiany wistu (zależnie od ustaleń).

Publikacja wraz ze zdjęciami jest udostępniona w Encyklopedii "Zgapedia" części portalu zgapa.pl. Treść objęta jest licencją GNU FDL Wolnej Dokumentacji w wersji 1.3 lub dowolnej pózniejszej opublikowanej przez Free Software Foundation i została ona opracowana na podstawie Wikipedii, tutaj możesz znaleźć artykuł źródłowy oraz autorów. Warunki użytkowania Encyklopedii znajdziesz na tej stronie.