Civilization (Cywilizacja) – strategiczna gra turowa stworzona przez Sida Meiera dla firmy MicroProse w 1991 roku.
Gra polega na ciągłym rozwijaniu własnej cywilizacji od początku jej dziejów w epoce pierwotnych społeczeństw rolniczych do futurystycznych czasów ekspansji kosmosu konkurując z innymi cywilizacjami. Głównymi celami gry jest albo podbój świata, czyli wyeliminowanie konkurentów, albo lot w kosmos i założenie kolonii na jednej z planet w układzie słonecznym Alfa Centauri. Dla graczy ważny jest też końcowy wynik rozgrywki, na który składa się udany lot w kosmos, liczba obywateli, ilość zajętego obszaru oraz liczba odkrytych technologii przyszłościowych.

Tworzenie świata i wybór cywilizacji

Przed rozpoczęciem gry ustawić można jej parametry, tzn. wielkość globu, jego klimat (wilgotność i temperaturę) oraz wiek w miliardach lat i stosunek wielkościowy lądów do wód morskich i oceanicznych. Wiek globu i klimat mają wpływ na przewagę danego typu terenu jaki będzie zasiedlany przez cywilizacje. Np. im wyższa będzie temperatura i mniejsza wilgotność tym częściej będą występować pustynie w stosunku do lasów tropikalnych. Wybrać można także własną cywilizację oraz liczbę przeciwników komputerowych (liczba ta może wahać się między 3 a 7). Spośród cywilizacji, które można wybrać są zarówno cywilizacje starożytne jak Egipcjanie czy Rzymianie, jak i Amerykanie czy Anglicy. Każda z nich jest prowadzona przez historycznego przywódcę odpowiedniego dla danej nacji.

Cywilizacje i ich przywódcy w grze

Poziomy trudności

  • Wódz (Chieftan)
Na najniższym poziomie gracz otrzymuje dodatkową ilość złota (50 sztuk). Bunty w miastach następują, jeśli liczba ludności przekroczy 6 (210 tys.) w danym mieście. Gra trwa do roku 2100, do którego gracz powinien pokonać swych przeciwników komputerowych. Każde kolejne odkrycie jest droższe o kolejne 6 lampek. Jednostki barbarzyńców są czterokrotnie słabsze w starciu niż jednostki gracza. Wzrost liczby ludności i szybkość budowy obiektów czy jednostek są większe u gracza w porównaniu z przeciwnikami komputerowymi o 3/8.
Na drugim poziomie bunty w miastach następują, jeśli liczba ludności przekroczy 5 (150 tys.) w danym mieście. Gra trwa do roku 2080. Każde kolejne odkrycie jest droższe o kolejne 8 lampek. Jednostki barbarzyńców są o połowę słabsze w starciu niż jednostki gracza. Wzrost liczby ludności i szybkość budowy obiektów czy jednostek są większe u gracza w porównaniu z przeciwnikami komputerowymi o 3/10.
Na trzecim poziomie bunty w miastach następują, jeśli liczba ludności przekroczy 4 (100 tys.) w danym mieście. Gra trwa do roku 2060. Każde kolejne odkrycie jest droższe o kolejne 10 lampek. Jednostki barbarzyńców są o 1/4 słabsze w starciu niż jednostki gracza. Wzrost liczby ludności i szybkość budowy obiektów czy jednostek są większe u gracza w porównaniu z przeciwnikami komputerowymi o 1/6.
Na czwartym poziomie gracz ma porównywalne parametry do przeciwników komputerowych. Bunty w miastach następują, jeśli liczba ludności przekroczy 3 (60 tys.) w danym mieście. Gra trwa do roku 2040. Każde kolejne odkrycie jest droższe o kolejne 12 lampek. Jednostki barbarzyńców są tak samo silne w starciu jak jednostki gracza. Parametry wzrostu ludności i szybkości budowania obiektów oraz jednostek u gracza i przeciwników komputerowych są takie same.
Na piątym poziomie gracz ma gorsze parametry w stosunku do przeciwników komputerowych. Bunty w miastach następują, jeśli liczba ludności przekroczy 2 (30 tys.) w danym mieście. Gra trwa do roku 2020. Każde kolejne odkrycie jest droższe o kolejne 14 lampek. Jednostki barbarzyńców są silniejsze od jednostek gracza o 1/4. Wzrost liczby ludności i szybkość budowy obiektów czy jednostek są mniejsze u gracza w porównaniu z przeciwnikami komputerowymi o 1/5.

Zakładanie cywilizacji

Gra rozpoczyna się 4 tysiące lat przed naszą erą. Gracz początkowo dysponuje tylko jednostką osadników, którą może założyć miasto (w zależności od wersji mogą to być dwie jednostki osadników, lub np. w trzeciej części dodatkowo jednostka robotników). Początek rozwoju cywilizacji zaczyna się właśnie od założenia pierwszego miasta. Początkowo także składająca się z ułożonych tetragonalnie pól mapa globu jest niedostępna i może być odkrywana przez poruszające się po niej jednostki.
Po zbudowaniu miasta można otrzymywać informacje od tzw. doradców, tworzyć w nich jednostki bojowe lub cywilne albo rozbudowywać miejską infrastrukturę, a także ustalać podatki. Każde miasto ma swój ograniczony do 21 pól zasięg, ułożonych na siatce 5×5 bez pól narożnych, przy czym centralne pole jest polem miasta, a pozostałe 20 to pola, z których miasto może czerpać tzw. tarczki produkcji, jednostki żywienia (snopki) oraz handel, z którego uzyskiwać można podatki przeznaczane z kolei na akumulację kapitału, naukę lub rozrywkę. W zależności od typu pola terenu, może ono dawać więcej produkcji (np. las, wzgórza, góry), żywności (pola, łąki) lub dochodów (rzeki, morza).

Podatki

Gracz może rozdysponować podatki na:
  1. akumulację kapitału, dzięki czemu będzie mógł w przyszłości dokonywać zakupów budowanych w mieście urządzeń i jednostek, bądź przeznaczać pewne sumy pieniędzy podczas pertraktacji z innymi cywilizacjami. Przeznaczenie części podatków na naukę daje możliwość
  2. naukę, dzięki czemu może uzyskać dostęp do nowych technologi (im więcej pieniędzy przeznacza się na naukę, tym szybciej odkrywane są nowe technologie), czyli możliwość budowania lepszych jednostek, nowych budynków, czy cudów świata, a także nowych możliwości rozwoju, np. nowe typy ustrojów politycznych, czy nowe możliwości działania niektórych jednostek.
  3. rozrywkę, dzięki czemu wzrasta liczba szczęśliwych obywateli i spada liczba nieszczęśliwych, co jest istotne ze względu na to, iż w momencie, gdy w danym mieście liczba obywateli nieszczęśliwych jest wyższa od liczby szczęśliwych, wówczas ustaje produkcja w mieście.

Budynki (infrastruktura)

Od tego, co może być budowane w mieście zależy poziom technologiczny cywilizacji, który przede wszystkim jest rozwijany dzięki nakładom na naukę, choć nowe technologie można zdobywać też dzięki szpiegostwu lub w pierwszych dwóch wersjach gry poprzez zajmowanie miast cywilizacji lepiej rozwiniętych, bądź podążających inną ścieżką rozwoju. Od ilości tarczek produkcji zależy tempo budowy poszczególnych obiektów. Z kolei wielkość produkcji zależna jest od terenu oraz liczby obywateli, gdyż jej wzrost generuje liczbę pól, z których miasto może czerpać zasoby.
Budynki stawiane w mieście mają swoje specyficzne funkcje, chociaż niektóre potęgują tylko efekty istniejących już wcześniej budowli. Niektóre budynki mają charakter cudów świata. Część infrastruktury jest związana z kwestią uśmierzania niezadowolenia, są to: świątynia, koloseum oraz katedra, jak również plac targowy oraz bank, chociaż podstawowe funkcje tych dwóch ostatnich to przyczynianie się do wzrostu rezerw budżetowych. Na wyższym poziomie rozwoju cywilizacji pojawiają się też wynalazki pozwalające na budowę obiektów zwiększających produkcję, są to przede wszystkim: fabryka oraz różnego typu elektrownie. Zwiększanie produkcji jednak przyczyniać może się do wzrostu zanieczyszczeń i powstania efektu cieplarnianego, czego efektem jest pustynnienie obszarów. Budowane mogą być też budynki przyczyniające się do szybszego rozwoju nauki: biblioteki i uniwersytety.
Część budynków jest związana z kwestią rozrostu miast pod względem liczby mieszkańców; spichlerze np. pozwalają na magazynowanie żywności i przyrost mieszkańców w szybszym tempie, akwedukty pozwalają miastom leżącym z dala od wód słodkich na rozwój ponad pewną liczbę mieszkańców i możliwość korzystania przez miasto z więcej niż 10 pól oraz redukują negatywne efekty, jak choroby, które powodują nagły spadek liczby ludności.
Podstawowa infrastruktura związana z obronnością to koszary czy mury miasta, a na wyższym poziomie rozwoju także lotniska czy obrona przeciwlotnicza.

Cuda świata

Poza podstawowymi obiektami infrastruktury w miastach budowane mogą być też tzw. cuda świata. Dany cud świata może być zbudowany tylko przez jedną cywilizację i tylko w jednym mieście. Ich budowa zazwyczaj jest o wiele bardziej kosztowna (trzeba przeznaczyć na jej budowę kilkakrotnie więcej tarczek produkcji niż przy innego typu obiektach), przez co często trwa wyścig między cywilizacjami, która pierwsza może zbudować dany cud. Cywilizacja, której nie udało sie ukończyć cudu jako pierwszej musi zrezygnować z dalszej produkcji lub przerzucić ją na inny obiekt, często tracąc przez to wiele tarczek produkcji. Budowę cudu można przyspieszyć poprzez wyłożenie pewnej sumy pieniędzy lub poprzez wprowadzanie do miast karawan, z których każda zwiększa produkcję o 50 tarczek.
Do cudów świata w grze zliczone zostały m.in. Wielki Mur Chiński, Piramidy, Biblioteka Aleksandryjska, Kolos Rodyjski, a także Równouprawnienie, czy projekt SETI.
Tego typu obiekty dają możliwości skokowej zmiany oraz przyspieszenia rozwoju cywilizacji w stosunku do innych. Funkcje niektórych jednak działają tylko do momentu jakiegoś konkretnego odkrycia naukowego. Biblioteka Aleksandryjska (w grze Wielka Biblioteka), pozwalająca na automatyczne dokonywanie odkryć, których dokonały co najmniej 2 cywilizacje, funkcjonuje w ten sposób tylko do momentu odkrycia uniwersytetów.

Jednostki

W miastach poza budynkami budowane mogą być także jednostki, z których większa część to typy jednostek bojowych. Każda jednostka określona jest trzema parametrami: współczynnik obrony, współczynnik ataku i współczynnik ruchu, a także inne parametry związane z walką, różne w zależności od wersji, parametry określone są liczbami całkowitymi. Jednostki cywilne mają zerową wartość ataku i często także zerową wartość obrony.
Wszystkie jednostki mają możliwość przemieszczania się po mapie, jednakże istnieje podział na jednostki mogące poruszać sie po lądzie i morzu, oraz jednostki mające możliwość przemieszczania się w powietrzu, a więc ignorując znajdujące się na lądzie czy morzu jednostki blokujące drogę dla innych jednostek lądowych/morskich. Przemieszczając się po mapie jednostki odkrywają zakryty na początku gry teren, a także miejsca, w których znajdują się wioski, czy też inne cywilizacje.
Spośród jednostek cywilnych najważniejsze są jednostki osadników, dzięki którym zakładać można kolejne miasta. Mają one także dodatkowe funkcje:
  • możliwość budowania dróg, dzięki czemu zwiększają ilość uzyskiwanych podatków z pól podległych pod dane miasta, a także jednostki po nich się poruszające zwiększają wartość współczynnika ruchu trzykrotnie.
  • możliwość budowania irygacji, przez co zwiększa się liczba snopków żywności na polach podległych pod dane miasto
  • możliwość budowania kopalni przez co zwiększa się ilość tarczek produkcji na polach podległych pod dane miasto
  • możliwość karczowania lasów (a także sadzenia) i przekształcania terenu
Drogi budowane mogą być na wszystkich polach lądowych, natomiast kopalnie i irygacje tylko na niektórych. Osadnicy na polach z drogami mogą też budować tory po odkryciu kolei żelaznej, dające możliwość poruszania się w ciągu jednej tury do każdego miejsca połączonego koleją z polem, na którym znajduje się jednostka. Kolej także daje dodatkowe profity do produkcji, żywności i podatków zbieranych z danego pola.
Wszystkie jednostki mają strefy kontroli (poza niektórymi, jak np. dyplomaci) nie pozwalające na swobodne przechodzenie obok jednostek należących do obcych cywilizacji. Do jednostek cywilnych należą także karawany, umożliwiające handel między miastami.
W przypadku jednostek pływających po morzu znajdują się statki umożliwiające transportowanie jednostek lądowych oraz lotniczych (lotniskowce).

Niektóre jednostki bojowe

Każda jednostka jest zaopatrywana w danym mieście. Jeżeli miasto nie posiada zbyt wielkiej ilości tarczek produkcji, natomiast wyprodukowano w nim zbyt wiele jednostek, istnieje możliwość, że jednostka zostanie rozwiązana. Nie jest to kwestia losowa, bowiem gracz ma wzgląd w widoku miasta, ile tarczek produkcji przeznaczonych jest na utrzymanie jednostek i czy może on sobie pozwolić na wyprodukowanie kolejnych.

Dyplomacja, handel i szpiegostwo

W momencie zetknięcia się jednostek własnych z jednostkami lub miastami innych cywilizacji możliwe jest nawiązanie kontaktów dyplomatycznych. W tej grze jednakże od przeciwników komputerowych zależy, czy taki kontakt będzie nawiązany, czy też nie. W momencie, gdy następuje kontakt, pojawia się okno dialogowe i gracz może wybierać pomiędzy sugerowanymi przez AI opcjami.
Napotkane cywilizacje mogą oferować pewne wynalazki żądając w zamian od gracza tych, których nie posiadają. W sytuacji, gdy są bardziej rozwinięte technologicznie gracz może wybierać pomiędzy tymi, jakie są mu proponowane, nie mogąc jednakże samemu proponować do wymiany własnych technologii. Podczas nawiązania kontaktu z innymi cywilizacjami gracz może też zaproponować specjalne warunki dyplomatyczne, jak np. zawieranie rozejmu lub zaproponowanie pokoju, a także żądać kontrybucji czy haraczu; wypowiadać wojnę lub żądać przywilejów, grożąc wypowiedzeniem wojny, a także może wymuszać wypowiedzenie wojny innej cywilizacji, często płacąc za ten akt pewną ilość pieniędzy (jednostek złota).
Możliwe jest też produkowanie jednostek dyplomatów, którzy posiadają specjalne możliwości działania przy wejściu do miast obcych cywilizacji:
  • Wywoływanie rewolucji, czego efektem jest, przyłączenie obcego miasta do własnej cywilizacji. Przy zapłaceniu odpowiedniej ilości gotówki (dwa razy więcej niż przy zwykłym akcie wywoływania rewolucji) misja jest bezpieczna, co oznacza, że dana cywilizacja nie podejrzewa, że było to działanie gracza.
  • Sabotaż na terenie obcego miasta, w wyniku czego niszczona jest w tym mieście infrastruktura (oprócz cudów) lub dewastowana dotychczasowa produkcja jednostek czy obiektów.
  • Kradzież technologii od obcych cywilizacji (z danego miasta można tylko raz wykraść nieznaną technologię).
  • Inwigilacja miasta, dzięki czemu gracz ma jednorazowy wgląd w to, co znajduje się w danym mieście i co w nim jest produkowane.
  • Zdobycie informacji o stopniu rozwoju danej cywilizacji
Dyplomata może także przekupienie jednostki należącej do obcej cywilizacji lub jej uszkodzenie w przypadku szpiegów. Po wykonaniu zadania, (jeżeli nie jest to przekupienie jednostki należącej do obcej cywilizacji) jednostka dyplomaty zostaje automatycznie rozwiązana. Za każdą akcję dyplomaty należy zapłacić odpowiednią ilość pieniędzy.
Handel międzynarodowy możliwy jest dzięki karawanom. Wyprodukowane jednostki karawan po dotarciu do miasta własnej lub obcej cywilizacji mogą utworzyć szlak handlowy, dzięki czemu miasta zyskuja dodatkowe tarczki handlu. Im bardziej rozwinięte są miasta, tym większe profity ma z tego cywilizacje, między którymi zakładane są tego typu szlaki. Jednostki te też mogą przyczyniać się do szybszej budowy cudów i ich wejście do miasta zamieniane jest w tej opcji na pewną ilość dodatkowych tarczek produkcji, wykorzystywanych jednorazowo.

Toczenie wojen i zajmowanie miast

Jedną z częściej wykonywanych czynności w grze jest toczenie wojen i podbijanie innych cywilizacji.
Wojny zazwyczaj rozpoczynają się od aktów agresji, gdy obca cywilizacja atakuje dane miasto bądź jednostkę lub są one wypowiadane. W przypadku napotkania jednostek, znajdujących się na jednym polu, są one atakowane jednocześnie, co oznacza, że jedna jednostka, posiadająca niewiele większy współczynnik ataku od współczynnika obrony jednostek atakowanych, może je wyeliminować, nawet gdyby broniących się jednostek było 8 lub więcej. W przypadku wojen wypowiadanych może nie dochodzić do żadnych aktów agresji i bez walk cywilizacje mogą po pewnym czasie zdecydować się na przerwanie wojny lub traktat pokojowy. Cywilizacje często reagują agresja w momencie wejścia na pole, które do tej pory było eksploatowane przez jedno z jej miast. (Każde wejście jednostki na pole pod miastem powoduje, że miasto nie może czerpać z zasobów danego pola).
Podczas atakowania jednostki mogą atakować wrogie jednostki znajdujące się na sąsiadujących z nimi polach, niektóre posiadają zdolność ostrzelania z dalszej odległości) wykorzystują swój współczynnik ataku oraz doświadczenie, natomiast broniące się współczynnik obrony i także doświadczenie. Wynik walki polega na tym, że jednostka (lub jednostki) przegrana zostaje unicestwiona. Obowiązują także strefy kontroli. Jednostki broniące się, w każdym polu mogą także się ufortyfikować, dzięki czemu zwiększają swój współczynnik obrony o 50%. Jednostki ufortyfikowane w miastach jeszcze bardziej zwiększają wartość obrony. Przeciwnik atakujący w takim przypadku nie może wyeliminować wszystkich jednostek jednym aktem ataku, tylko podczas każdego ataku rozstrzygany jest wynik miedzy dwiema walczącymi jednostkami.
Na rezultat toczonych walk wpływ ma także teren, na jakim znajdują się atakowane i broniące się jednostki, a także typ jednostek znajdujących się na danym polu terenu. Na efekt działania jednostki atakującej ma też to, czy poruszała się ona w danej turze, czy atakuje z miejsca, w którym stała. Jednostki, którym została tylko część (np. 1/3) punktów ruchu ma mniejsze szanse na wyeliminowanie przeciwnika.
W przypadku, gdy podbijane jest miasto, zanim zostanie zajęte, wpierw muszą być wyeliminowane wszystkie jednostki, które się w nim znajdują. Miasto o wielkości 1 (czyli z jednym nadmiarowym polem, z którego korzysta), po zajęciu jest likwidowane, a numery większych miast zmniejszane są o jeden po ich zajęciu. Wraz z przejmowaniem miast przejmowana jest cała zbudowana w nich przez obce cywilizacje infrastruktura, łącznie z cudami świata. Jeżeli dany cud świata zostanie zlikwidowany razem z miastem, nie może już być odbudowany przez żadną z cywilizacji. W niektórych sytuacjach opłacalną strategią jest przeczekanie jednej lub kilku tur, gdyż jest prawdopodobne, że miasto rozwinie się pod względem liczby ludności do 2 i jeżeli jednocześnie nie zostanie w nim zbudowana nowa jednostka, będzie ono mogło byc zajęte, a nie zniszczone. Przy zajmowaniu miast, eliminowane są wszystkie jednostki zaopatrywane przez dane miasto.
Po zajęciu lub zniszczeniu ostatniego miasta danej cywilizacji, jest ona definitywnie podbijana i nie może się odrodzić. Jeżeli jednak dana cywilizacja jest podbijana, w tym samym czasie pojawia się nowa, niezależnie od czasu podbicia. Każda z cywilizacji ma jedną cywilizację zastępczą, która pojawia się w grze po jej podbiciu.

Barbarzyńcy

W grze na mapie losowo rozmieszczone są jednostki barbarzyńców oraz barbarzyńskie wioski, nie mające możliwości rozwoju technologicznego i tworzenia miejskiej infrastruktury. Zajęcie pól z wioskami dać może kilka efektów:
  • Wejście do wioski jest równoznaczne z założeniem miasta.
  • Na polach sąsiednich pojawiają się barbarzyńcy, atakujący jednostkę, która weszła do wioski. Wraz z czasem rozwoju gry, jednostki są to jednostki z wyższych technologicznie poziomów.
  • Darmowa nowa technologia, jaka była znana barbarzyńcom w tej wiosce.
  • Zrekrutowana zostaje jednostka danego typu.
  • Wioska okazuje sie pusta.
  • Cywilizacja uzyskuje określoną ilość gotówki
Rezultat wejścia do wioski jest losowy, przy czym, jeżeli wcześniej gra była zapisana, a następnie odczytana na nowo istniało duże prawdopodobieństwo, że efekt będzie inny. W ten sposób można szybko uzyskiwać możliwość zakładania miast bądź rekrutowania nowych jednostek poprzez częste zapisywanie i odczytywanie stanu gry przed wejściem do wioski. Wioski pojawiają się na mapie w momencie rozpoczęcia gry i po ich zajęciu nie pojawiają się nowe, natomiast niezależnie od tego, czy zostały one zajęte czy nie, ciągle mogą pojawiać się hordy barbarzyńców, czasami jest to 6 lub więcej jednostek danego typu.
Jednostki barbarzyńców mogą po wyeliminowaniu jednostek w mieście zajmować je i tworzyć dalej własne jednostki, jednak nie mają możliwości rozwijania technologii. W początkowym czasie gry barbarzyńcy mogą skutecznie eliminować inne cywilizacje, przez co ważną strategią jest tworzenie jednej bądź dwóch jednostek obronnych.

Drzewo technologii

O rozwoju cywilizacji w grze decyduje tzw. drzewo technologii. Każda technologia w grze jest powiązana z innymi technologiami, tzn., aby odkryć pewną technologie potrzeba wpierw odkryć inne. Początkowo każda cywilizacja startuje z pewnymi, określonymi technologiami. Przyporządkowane są one do wybranej cywilizacji losowo.
Drzewo technologii wygląda tak, że każda (poza kilkoma początkowymi) nowa technologia jest odkrywana, jeżeli odkryje się wcześniej jedną (w większości określonych przypadków dwie) technologie umożliwiające jej odkrycie. Przykładowo aby można było odkryć matematykę trzeba wpierw odkryć murarstwo i alfabet. Oczywiście drzewo technologii ma swoje granice. Po odkryciu wszystkich technologii istniejących w grze, jest jednak możliwość odkrywania technologii przyszłościowych. Nie wnoszą one niczego nowego dla gry, jednakże dla graczy, dla których jest istotny wynik końcowy, każda przyszłościowa technologia przyczynia się do zwiększenia końcowej liczby punktów.
W przypadku, gdy gracz odkryję nową technologię, pojawia się menu z propozycjami nowych technologii do odkrycia. Zazwyczaj jest ich nie więcej niż 5, czasami mniej. Najczęściej jednak nie są to wszystkie technologie możliwe do odkrycia dzięki wcześniej odkrytym technologiom, lecz są to wygenerowane losowo propozycje spośród tych, które przez gracza mogą być odkrywane. Podczas wyboru nowej technologii gracz nie może sprawdzić, jakie udoskonalenia może ona mu dawać. Możliwe jest jednak wcześniejsze sprawdzenie w Civilopedii jakie możliwości dają dane technologie.
Każda kolejna technologia jest trudniejsza do odkrycia, a jej koszt liczy się w tzw. lampkach, których liczba wzrasta w zależności od przeznaczonych na naukę podatków. Przykładowo, jeżeli dane odkrycie kosztuje 100 lampek, a z podatków co turę gracz ma 20 lampek, wówczas odkrycie danej technologii nastąpi po 5 turach.

Formy rządów i polityka wewnętrzna

W cywilizacji dostępnych jest kilka form ustrojowych, dających różne efekty w sferze produkcji, handlu, korupcji, mniej lub bardziej wpływających na nastroje społeczne. Gracz, aby móc zmienić formę rządów musi wpierw wywołać rewolucję, a następnie, po okresie anarchii, zawsze będącej następstwem rewolucji, wybrać odpowiadającą z odkrytych form ustrojowych. Istnieje też możliwość wyboru dowolnej formy ustrojowej po wybudowaniu Piramid. W przypadku korupcji, objawia się ona w ten sposób, że miasta nie mogą korzystać z wszystkich zasobów produkcji i handlu, dostępnych z pól, jakie obejmuje dane miasto.

Despotyzm

Despotyzm to podstawowa forma sprawowania rządów istniejąca w grze od samego początku. Korupcja w tej formie ustrojowej jest wysoka, produkcja minimalna,natomiast jednostki stacjonujące w mieście przyczyniają się do dławienia ewentualnych buntów. Handel rozwija się w sposób ograniczony, maksymalnie z jednego pola można uzyskać jedną tarczkę, jeżeli przez pole przebiega droga (tylko z rzek i mórz uzyskiwane są dwie tarczki). Tylko niektóre jednostki są utrzymywane przez miasta, do których należą.

Monarchia

Monarchia jest wynalazkiem, który pojawić może się dość wcześnie w czasie gry. Wprowadzając ten ustrój gracz uzyskuje większą produkcję z pól, na których są kopalnie, handel nie zmienia się w stosunku do despotyzmu. Wszystkie jednostki jednakże należące do miasta muszą być utrzymywane – za każdą płacona jest przez miasto jedna tarczka produkcji. Korupcja jest nieco mniejsza niż w despotyzmie.

Republika

Ta forma ustrojowa pojawia się relatywnie (w zależności od ścieżki rozwoju technologii wybranej przez gracza) w tym samym czasie co monarchia. W dalszym ciągu wszystkie jednostki musza być utrzymywane przez miasta, korupcja jest jeszcze mniejsza niż w despotyzmie i monarchii. Produkcja jest na podobnym poziomie rozwinięta jak w monarchii, natomiast bardziej rozwinięty jest handel, z każdego pola na którym znajduje się droga miasto otrzymuje dwie tarczki handlu. W tej formie ustrojowej jednakże każda wyprowadzona z miasta jednostka bojowa przyczynia się do wzrostu niezadowolenia mieszkańców.

Demokracja

W grze działa tak samo jak republika, jednakże cechuje się podobnie jak komunizm najmniejszą korupcją. W odróżnieniu od republiki poziom buntów wzrasta bardziej za każdą jednostkę bojową wyprowadzoną z miasta.

Komunizm

W tym ustroju produkcja oraz handel rozwinięte są na poziomie monarchii, jednakże mniejsza jest korupcja, porównywalna do korupcji w demokracji oraz nie występuje niezadowolenie przy wyprowadzaniu jednostek bojowych z miast. Jednostki utrzymywane są jak w monarchii.
W przypadku, jeżeli w miastach występują bunty, wówczas nie można w nim niczego produkować, ani czerpać korzyści z handlu. Zniwelowanie buntu może nastąpić po powołaniu części ludności do działania w rozrywce. W takim wypadku należy ściągnąć w widoku miasta jedno pole, z którego czerpie ono korzyści, ewentualnie można przeznaczyć więcej podatków na rozrywkę. Jeżeli poziom buntów nie ustaje przez więcej niż dwie tury, zazwyczaj następuje spontaniczna rewolucja, nawet jeżeli bunt jest tylko w jednym mieście. Dla niwelacji buntów można też budować zapobiegawczo odpowiednią infrastrukturę zwiększającą liczbę zadowolonych obywateli.

Ludność

Całkowita liczba mieszkańców danej cywilizacji jest suma liczby mieszkańców poszczególnych miast. W zależności od poziomu trudności przyrost liczby mieszkańców rzutuje na niezadowolenie i rozruchy w mieście. Dla niwelacji nastrojów gracz może utrzymywać w mieście jednostki bojowe, tworzyć odpowiednią infrastrukturę lub zwiększać wydatki na rozrywkę. Każdy kolejny przyrost liczby mieszkańców jest oznaczany na mapie w ten sposób, że rośnie numer danego miasta. Tempo wzrostu liczby mieszkańców w miastach jest oparte o ciąg arytmetyczny, początkowo zakładane miasto (numer – 1) liczy 10 000 mieszkańców, następnie zwiększa się o 20 000 – czyli do 30 000 (2), później o dalsze 30 000 – czyli do 60 000 (3) itd. W widoku miasta numerom odpowiada liczba głów, przy czym są one odmiennie wyglądające w zależności od tego czy reprezentują szczęśliwych, zadowolonych czy nieszczęśliwych mieszkańców. Każda głowa potrzebuje też utrzymania w snopkach żywności. Generalnie każda głowa zużywa dwa snopki z pól eksploatowanych przez miasto. Także każda głowa przyporządkowana jest wobec danego pola, co oznacza, że reprezentuje ona mieszkańców eksploatujących zasoby na konkretnym terenie.
W sytuacji buntu trzeba likwidować eksploatację jednego lub więcej pól, przez co jedna z niezadowolonych głów zamienia się w komika i zwiększa zadowolenie pozostałych. Bunt wybucha zawsze, gdy liczba niezadowolonych (głów) jest większa od liczby szczęśliwych. W skrajnych przypadkach bunt doprowadza do sytuacji, gdy gracz jest zmuszony do ściągnięcia tak dużej liczby eksploatowanych pól, że naraża miasto na głód. W zależności od zgromadzonych zapasów miasto może wymierać, co oznacza, że jeśli wyczerpią się zapasy żywności, liczba mieszkańców zostanie zmniejszona o pewną liczbę. Głodzenie miasta jest często skutkiem występujących buntów.

Lot w kosmos

Jedną z możliwości wygrania gry jest lot w kosmos i założenie bazy na jednej z planet w układzie Alfa Centauri. Po wynalezieniu odpowiednich technologii i zbudowaniu dwóch cudów świata SETI i Apollo Program gracz ma możliwość budowy statku kosmicznego. Graficznie projekt statku ma strukturę niezbyt przypominającą pojazd mogący służyć do podróży w przestrzeni kosmicznej. Ideą jest jednak stworzenie optymalnej konstrukcji zawierającej silniki, elementy nośne itd. pozwalającej na szybki przelot do miejsca docelowego. Zbytnia duża ilość pewnych elementów, w stosunku do innych powoduje, że prognozowany przelot może znacznie się wydłużać. Wygrywa ten z graczy, którego statek jako pierwszy doleci do układu Alfa Centauri.

Civiliopedia

W grze istnieje w formie poradnika sporządzona na użytek graczy encyklopedia pod nazwą Civiliopedii, w której opisane są wszystkie możliwe technologie łącznie z ich powiązaniami w drzewku technologii, typy terenu, jednostki i obiekty, jakie mogą być budowane w miastach, działania wykonywane przez osadników, typy ustrojów, cuda świata i koncepcje gry. Do każdej charakterystyki opisany jest krótko kontekst historyczny, dzięki czemu gra posiada pewien walor realizmu.

Grafika i animacje

Publikacja wraz ze zdjęciami jest udostępniona w Encyklopedii "Zgapedia" części portalu zgapa.pl. Treść objęta jest licencją GNU FDL Wolnej Dokumentacji w wersji 1.3 lub dowolnej pózniejszej opublikowanej przez Free Software Foundation i została ona opracowana na podstawie Wikipedii, tutaj możesz znaleźć artykuł źródłowy oraz autorów. Warunki użytkowania Encyklopedii znajdziesz na tej stronie.